手遊能否取代其他遊戲市場?

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智能手機普及已達到人手一部的程度,手機遊戲亦藉此高速滲透獲取大量玩家,連年擴大市場份額,到底手遊長遠能否取代 PS4、Xbox 等家用遊戲機 (Home Console Game) 和電腦遊戲市場?

現時智能手機硬件上可支援絕大部份手機遊戲,玩家在玩遊戲前毋須額外添置任何設備,加上手遊大多為「先試玩、後課金」的免費增值 (Freemium) 收費模式,因而成功吸引大量休閒玩家。

據荷蘭市場分析公司 Newzoo 報告,2017 年手機遊戲於所有電子遊戲的市場佔有率達 35%,並逐年增加。另一市場調查機構 Statista 亦指出,雖然手遊的市場滲透率 (Market Penetration Rate) 於 2017 年已逾 50% (相當於每兩個擁有智能手機的人,便有一個在玩手機遊戲),然而預計滲透率仍會持續上升,帶動手遊進一步提高在電子遊戲市場的市佔率。

不過在手遊擴張市場之際,根據市場調查數據,家用遊戲和電腦遊戲卻未見萎縮,多年分別保持市佔率約 31% 及 21%,到底是什麼原因?

相比起手遊,家用遊戲機是為了玩遊戲而特別設計,配合使用專用控制器會有更全面的玩樂體驗,以任天堂的主機 Switch 為例,雖然主機價值不便宜,屬於經濟學上的優等物品,但 Switch 在 2017 年推出時,全球仍售出 1,000 萬台,一時成為風潮。

Switch 主機擁有傳統接駁到電視遊玩的「TV」模式,主機上亦有 LCD 螢幕可獨立運作,配合專用控制器 Joy-Con 可供 2 至 8 人對戰,最後 Switch 本身亦是一部手提遊戲機,有著一機三用的特點,這是智能手機無法做到。

另一方面,個人電腦配置高規格處理器及圖像顯示卡,就能應付對圖像運算要求較高的遊戲,而且配備滑鼠及鍵盤,可以在遊戲中做出複雜操作,因此吸引熱中於高難度遊戲的專業玩家,從而發展出電子競技這種運動項目。第一人稱射擊遊戲《堡壘之夜》及即時戰略遊戲《英雄聯盟》均有舉辦世界職業賽及聯賽,開拓出電競市場,令電腦遊戲擁有與手遊截然不同的用戶群。

由於手機遊戲、家用遊戲與電腦遊戲的用戶群並不相同,彼此並非有代替品的關係。由此就能解釋到,即使手機遊戲席捲全球,家用遊戲和電腦遊戲的市場佔有率亦未見大受蠶食。

撰文:李廷生、黃嘉欣

編輯:馮宏遠

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